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 コンピューターRPGの元祖の一つとされるウィザードリィは、今なお新作が出る根強い地盤を誇るシリーズです。テーブルトークを雛形とするキャラメイクとプレイヤー視点での3Dダンジョン攻略というスタイルは、現代でも王道として引き継がれています。そしてこのキャラクター作りこそ、ある意味で制作者の想定を超えたやりこみ要素であった節があります。初期のそれは、容量の都合もあってか、グラフィックもない情報だけの存在でした。たしか種族、年齢、属性、レベル、能力値だったと思います。ここから迷宮へ挑むこととなった経緯などを想像するのが、本来の意味でのロールプレイに近いと言えるでしょう。しかし以前に触れたことがありますが、このたかが数字が、ビデオゲーマーにとっては謎の魔力となって取り憑いてくることもあるのです。例としては、新キャラ作成時のボーナスポイントに現れたりします。その数値は、大半が一桁、たまに10から19,極めて稀に20から29と記憶しています。これをステータスに割り振れる訳ですが、単純に多ければ美味しいというだけで特にデメリットはありません。作り手としては個性を出すギミックに過ぎず、大きいのが引けたら嬉しいくらいの考えだったことでしょう。しかしこの、滅多に出ないというのが肝で、狙いたくなるのが人の業となります。レアを求めて、生み出しては消去するを繰り返す層が出る訳です。入力も面倒なので、あ、といったシンプルな名前にしたりもします。結果、初期強キャラを誕生させることで満足してしまい、冒険に出ない方も居たとか。最近でいうリセマラに通じるものがあり、本質的な部分は変わらないんだなと思わされたりもします。用意されたイベントは消化してしまい、倒す相手も居ないのに力を求め続けてしまう。求道者と言えなくもありませんが、旅の果てに何を見付けるかは人それぞれと言う他ないのでしょうね。

(・ω・) 英雄とは、無数の屍の上に立つ存在と言われると、そんな気もする

【超人に具体的な根拠を付けると冷めちゃうもの】
玄:探偵作品に修行回って少ないですよね。
マ:たらたら成長を描いとる暇あったら、
 とっとと殺し発生させろ言い出すんが読者やからな。
玄:解決できる能力を、伏線に求めないというのもありそうです。
マ:卓越した推理力と謎技術は、そういうもんやからで済ますんや。
玄:緻密な構成に見せ掛けて、
 意外と大雑把な作風なのではと疑いたくなってきました。


【若さゆえの暴走が絶妙なスパイスとなるんだ】
玄:と言いますか、登場時と最終話で、
 探偵の力に劇的な変化が無いケースも多い気がします。
マ:バトルもんなんかではあんましあらへんパターンやな。
  初期の犯人が雑魚やったみたいな展開にはならんやろ。
玄:ブレーキを踏まない分、印象に残りやすいとすら言えますね。
マ:実は最も成熟したんは、
 社会性と良識を得てもた作者本人ゆうオチになってまうんか。


【忘れられない学生であったことは間違いないだろう】
玄:修練と言えば、探偵の専門学校があるそうですよ。
  基本的な技術を教えてくれるらしいです。
マ:もちろん、会社辞める前に入校しようか検討したで。
玄:通わなかった理由があるんですか。
マ:教師に対して、ええ思い出がないねん。
玄:こう言ってはなんですが、
 あなたのような生徒を持った側も似た感想を抱いていると推察します。


【良い意味かはともかくとして伝説になってそうだ】
マ:たしかに、教職員のパワーバランスと人間関係を、
 赤裸々に暴いて公開したんはやり過ぎやった気ぃもしとる。
玄:昔から、そういった気質があったんですね。
マ:ゆうて、あいつら隠し事はすんなて言う立場やんか。
  自分らに被害があるからて翻すんはどうかと思うで。
玄:大人って、そういうものですよ。
マ:世には蓋をしといた方がええもんもあると教えてくれたゆうことで、
 ウチの中で完結しとる逸話ではあるんやけどな。

 現状の職業探偵よりも、学生時代の方が真相究明してるのではという疑いが湧いてきました。その内容が残念な感じもありますが、実にマモンらしいとも言えますね。
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